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パチンコ・パチスロ総合メディア-セブンラッシュ@スポニチ:セブンラッシュ@スポニチ杯 最強パチンコライター決定戦
パチンコ・パチスロ総合メディア-セブンラッシュ@スポニチ:セブンラッシュ@スポニチ杯 最強パチンコライター決定戦:大崎一万発実戦データ
実戦機種 機種スペック
パチンコ:CRぱちんこ必殺仕事人III
CRぱちんこ必殺仕事人III
大当り確率  1/308.5 → 1/30.85(確変中)
確変突入率  65% (2R確変を含む)
時短条件  全ての大当り終了後100回転
賞球数  3&4&10&13
ラウンド・出玉  約1540(16R)個
カウント数  8
投資金額 回転数 大当り
図柄
確変 演出(予告・リーチ・昇格)/備考
3000円 40 - - 台移動
1000円 11 - - 台移動
4000円 70 通常 全消灯→出陣チャンス→鉄ストーリー
3000 211 確変 元締指令中→回転開始時Pフラ→全消灯→出陣チャンス→主水ストーリー
  (23) 確変 真剣F×1→SU3大→頼み料小→鉄SP
  (29) 確変 SU3大→頼み料小→豪剣F→鉄SP
  (25) 確変 真剣F×2→SU4大→主水SP
  (19) 確変 勇次CI→テンパイ後勇次CI→勇次SP・屋根Ver.
  (44) 確変 仕事人予告・鉄→頼み料小→豪剣F→鉄SP・いきなりVer.
  (2) 確変 真剣F×3→勇次障子「悪いやつほどよく笑う」→頼み料大→主水SP
  (9) 通常 真剣F×3→鉄CI→テンパイ後鉄CI→鉄SP
  (16) 2R確変 確変 真剣F×3→釣り・青鯉→おとつ追っかけ
  (6) 確変 SU1大→頼み料小→豪剣F→秀SP
  (16) 2R確変 確変  
  (15) 通常 真剣F×2→SU1大→頼み料大→秀SP
  (11) 確変 真剣F×3・刺客M→勇次CI→頼み料小→勇次SP
  (33) 通常 真剣F×3→頼み料小→鉄SP
  (47) 確変 真剣F×4→全消灯→出陣チャンス→竜ストーリー
  (25) 確変 真剣F×3→勇次障子「期待されたのは秀」・血→頼み料大→秀SP
  (18) 確変 真剣F×1→SU3大→テンパイ後鉄CI→豪剣F→秀SP
  (4) 2R確変 確変  
  (32) 確変 真剣F×2→SU1大→秀CI→頼み料大→豪剣F→秀SP
  (3) 通常 真剣F×3→鉄CI→頼み料小→鉄SP
  192 - - ヤメ
※F→フラッシュ CI→カットイン
※秀・勇次・鉄の各SPリーチは、断りがない場合は通常ver.
※テンパイ後のカットインに関しては、一部見間違いがある可能性もゼロでは
  ありません。
※頼み人の表情、セリフ、着物の色まではとても手が回りませんでした。
  ご了承ください。
実戦結果 実戦台データ
投資金額 11000円 通常時総回転数 524回転
獲得出玉数 23077個 初当り出現率 1/104.8
換金額 92000円 確変突入率 71.4%
収支 +81000円 1000円あたりの回転数 12回
 僕は『必殺仕事人III』が好きではない。もっとハッキリ言うなら、大嫌いである。ま、仕事人に限った話ではなく、『ドカベン』以降の京楽製デジパチはほぼ全機種が苦手の部類に入るのであるが。


 なぜかって? 打っててツラいから、苦痛だからである。京楽の一番のセールスポイントと言える作り込みと盛り込み、これを過剰=くどいと感じてしまうのだ。どれを打っても完成度は非常に高いし、細部まで手抜かりなく作り込まれてはいるが、逆にそれゆえキツいというか…、ウニが食べられない人にいくらその美味しさを説いても無駄なように、勝ち負けとか面白いかどうかの前に、身体が受け付けてくれないのである。残念だけれど。


 背景変化してミニキャラ走って出目がスベってナントカがカットインしてナンタラスーパーリーチに発展してアオられ上げられジリジリ×5回ほど引っ張られた揚げ句に……ハズレ! えっ? 何だそれ? 今のがダメなら、一体何を心の支えに打てばいいの? ってな事態が、ごくごく日常茶飯事的に発生するのが京楽の台だ。

  ハズレでも楽しませてあげよう、ドキドキ感を与えてあげようというサービス精神の発露であり、もちろん嫌がらせでやってることではない。が、身もふたもない言い方になってしまうが、いくらアツくても惜しいリーチでも、ハズレはハズレである。内部的にも、別に大当り乱数の隣にあるハズレを引いたからアツいリーチが出現したとかではなく、決められた割合に沿って「ハズレ演出」を抽出し組み合わせて表示しているに過ぎない。

  なのにどうしてそれほど盛り上げる? いかにも惜しかったように見せる? ハズレならハズレらしく、さっさと止まって次に行けよ! これが僕の考えなのだ。だって、パチンコって、突き詰めたら「大当り」か「ハズレ」かの二つしかないわけでしょ? 白黒ハッキリしてる方がナチュラルだと…思いませんか?

 ただ、理屈ではクールに構えていても、リーチがかかれば嫌でも期待してしまうのがパチンカーの性である。どうせダメだろと思いながらも、ジャキーン鳴ったりトランペットが響き渡ったりしたら、そりゃあ力が入る。目ェ血走らせて画面を凝視する。なのに、結局……これ、何度目?

  そんな上下を1日のうちに何度も喰らうと、精神が崩壊しそうになる。身も心もすり減ってズタズタになってしまう。だから打てない。触る気にもなれない(プライベートで打ったことは一度もない)。もちろん、何のアオリもない台はパチンコとして成立しないだろうし、僕だって打ちたくはない。ただその塩梅が、自分のツボとはちょっと(いやかなり)かけ離れているのが京楽の台なのだ。わかっていただけるでしょうか?

 そんなわけで僕は京楽否定派なのであるが、でも嫌いなのは京楽の作る台のそのまた演出バランスに限りであって、企業としての姿勢や台作りへのこだわり、版権選択のセンスといった部分は大いに評価するし共感もしている。

  誰に向けて台を作っているか、業界発展のためにはどうすべきか、エンターテインメントとしてのパチンコをどうとらえているか…

  台を通して京楽の考えを読み取ることができるし、それは業界が歩んで行かなければならない道として(おそらく)正しいものだろうとも思っている。だから仕事人の演出はこうなっちゃったわけだし、それゆえ超ヒットしたのだし、僕のような業界に何の貢献もしないメンドクセェ人間を排除することにも成功したのだ。

  すべてのメーカーが京楽のような理念と情熱を持って台を作れば、パチンコ業界はもっともっと発展するはず。
いやホント、京楽さんってスゲェよ。見てるもの考えてることが、一歩も二歩も先を行ってるから。

 あ、実戦ですか? いっぱい出て良かったです☆

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